Alle berichten van john2602

FEP folie gebruik

De FEP folie is de ondergrond waarop geprint wordt. Het is belangrijk dat deze folie goed is gemonteerd, met goed bedoel ik dat er genoeg speelruimte moet zijn om de folie te laten bewegen bij het lostrekken van het model tijdens het printen.

Na het belichten van een laag wordt het model omhoog getrokken om los te komen van de FEP folie. Als de folie te strak is gemonteerd gaat dit niet of niet goed lukken en mislukt je print omdat delen van je object aan de folie blijven hechten.

Ook bij het printen van grote objecten moet je oppassen. Het is heel aanlokkelijk om de gehele oppervlakte van je printer te gebruiken dit scheelt immers tijd echter werkt dit in de praktijd niet. Doordat je object voor een groot deel de FEP folie bedekt kan deze niet meer bewegen waardoor je object niet loskomt van de folie.

Als ik een object print gebruik ik 30 tot 40 procent van de oppervlakte van de folie zodat er genoeg ruimte is om de folie te laten bewegen tijdens het lostrekken van het object.

In het geval je wel een groot object wilt printen dan kun je dit eerst opdelen in meerdere onderdelen met bijvoorbeeld Meshmixer.

JohnT

Stringing

Onlangs had ik een rol filament in gebruik wat best wel veel stringing veroorzaakte. Mijn nozzle temperatuur stond op 220 en bed temperatuur op 60 graden Celsius.

Gezocht op het www naar een oplossing maar niet direct echt gevonden, je komt heel veel oplossingen tegen waardoor je uiteindelijk door de bomen het bos niet meer ziet.

Wat bij mij heeft geholpen (om er niet teveel woorden aan te wijden).

Temperatuur omlaag, staat nu op 200 graden en de retraction (terugtrekken van het filament) op 1.5 mm.

JohnT

Een oorzaak voor het niet hechten aan de printplaat.

Geregeld komt het bij mij nog voor dat objecten niet blijven plakken aan de printplaat. Ondanks het nalopen van de meest bekende oorzaken en deze te hebben opgelost bleef het probleem bestaan.

Nu, bij toeval kom ik achter de oorzaak die misschien ook voor jullie kan helpen.

Om zeker te weten dat je object hecht aan de printplaat moet je bij de eerste lagen een ploppend geluid horen. Hiermee wordt bevestigd dat je object loskomt van het fep-vel. Als dit zo is dan gaat de print meestal goed. Maar als dit niet zo is dan mislukt de print  en heb je je hele object als een pannenkoek op je fep-vel zitten en niet op de printplaat.

Nu was ik tijdens een print in twijfel, hoorde het plopgeluid niet. Om te controleren of de print wel goed ging heb ik de pauzeknop van mijn printer gebruikt om e.e.a te controleren. De printplaat gaat hiermee omhoog zodat je het object kunt controleren. Tijdens dit omhoog gaan hoorde ik wel het ploppende geluid! Conclusie de hefhoogte van de printplaat na een laag belicht te hebben was te kort waardoor het object niet los van het fep-vel kon komen.

JohnT

 

Raft wel of niet en welke?

Na een tijd met de resinprinter bezig te zijn geweest had ik best wel vaak mislukkingen. Deze mislukkingen bestonden uit, onderdelen die niet geprint werden. Onderdelen die deels geprint werden. Onderdelen die kromtrokken. De oorzaak, ik kwam er niet achter tot nu dan.

Het meeste is te herleiden naar de raft, de eerste lagen die gebruikt wordt om het model aan de printplaat te hechten.

Hoe kwam ik hier achter? Deze lagen waren na het printen al deels krom op de hoeken. Naar mijn idee dus geen goede hechting. De instellingen aangepast om het probleem op te lossen hielpen deels. Deze instellingen kan ik hier niet universeel noemen omdat deze voor elke printer anders kunnen zijn. Het meeste heb ik geëxperimenteerd met aantal lagen, belichtingstijd en type raft.

Wat ook niet goed is is teveel objecten op je printplaat. Hierdoor wordt de feb-folie over een te groot deel stijf door de aanwezige raft en kan niet meer goed bewegen om de print los te laten.

Nu concentreer ik mijn objecten op het midden van de printplaat. Ook heb ik besloten om een raft met opstaand randje te gebruiken. Dit randje zorgt voor stevigheid van de raft en voorkomt omkrullen van de hoeken.

Voor mijn prints gebruik ik nu de volgende instellingen.
Raft met opstaand randje, vijf lagen dik. Een lange belichtingstijd 35s. En de print langzaam laten optrekken na de belichtingstijd 15 mm/m. Deze wijzigingen hebben voor mij goed gewerkt. Verder niet teveel objecten tegelijk willen printen. Dat kan voordelig lijken maar als hiermee een kwart mislukt ben je duurder uit.

JohnT

Bouwverslag NS 2600

Vandaag weer een poging gedaan een onderdeel van deze locomotief te printen. Helaas ook hier is het niet te doen. Het onderdeel, het dak best wel een flinke brok maar het is te dun.

Dikker maken is niet te doen helaas en zou ook niet met de werkelijkheid overeenstemmen.

Bij deze stop dit project voor mij. Ik wil de makers bedanken voor de vele uren werk die er in zitten maar helaas voor mij niet te printen. Een mogelijkheid zou nog zijn een resinprinter maar dan wordt naar mijn idee het model te kwetsbaar en is niet in de praktijk te gebruiken als rijdend model. Maar als vitrinemodel zal ze zeker niet misstaan.

JohnT

SketchUp bestand importeren

En zo opeens had ik een SketchUp bestand wat ik wilde bewerken in Blender 3D. Gelukkig is er een oplossing om een SketchUp bestand (SKP) te importeren in Blender 3D.

Hiervoor is een add-on beschikbaar welke je kunt installeren. Deze add-on (uitbreiding op Blender) kun je downloaden als ZIP-bestand op,  Releases · RedHaloStudio/Sketchup_Importer (github.com)

Klik op sketchup_importer.zip om dit bestand te downloaden.

Open vervolgens het programma Blender 3D en ga naar het menu instellingen /edit/preferences. Selecteer in de tabel aan de linkerkant voor Add-ons. Daarna in het geopende venster op install, rechts boven in het venster. Zoek vervolgens het zojuist gedownloade bestand sketchup_importer.zip op en klikt dit aan. Blender installeert nu de add-on.

Let op, het kan er op lijken dat er niets gebeurt. Wacht rustig af na verloop van tijd komt de add-on in beeld en moet met het aanzetten van een vinkje worden geactiveerd. Als je dit hebt geaan is de add-on direct te gebruiken.

 

STL-bestand opdelen in onderdelen

Soms vind je een stl-bestand wat je wel voor de hobby wilt gebruiken maar hier en daar moeten er nog wat aanpassingen gedaan worden om het model te laten passen in jou project.

Vaak bestaat een stl-bestand uit één of meerdere onderdelen. Deze onderdelen vormen samen het object wat je wilt aanpassen c.q. printen. Om in deze onderdelen nog aanpassingen te doen kan het handig zijn om deze onderdelen ook weer op te splitsen in eigen objecten dit kan heel eenvoudig met het gratis programma Blender 3D.

Een voorbeeld, je hebt een locomotief waarvan je de buffers wilt aanpassen. Vaak zijn de buffers als één object met de body van de locomotief verbonden en het is dan lastig om deze aan te passen. In Blender kun je het onderdeel buffer scheiden van de body op de volgende manier.

Importeer het stl-bestand in Blender,(File,import,stl). Selecteer het onderdeel wat je wilt opsplitsen, in dit geval de body met buffers. Druk op de TAB-toets om in edit-mode te komen. Het onderdeel is nog steeds geselecteerd. Is dit niet het geval selecteer dan het onderdeel, body.

Zoek nu bovenaan in de menubalk de optie mesh. Dit is een menu wat uitklapt en diverse bewerkingen weergeeft welke je op een mesh kunt uitvoeren. Een mesh is het draadmodel van het object wat je geselecteerd hebt.

Zoek nu in het uitgeklapte menu naar seperate, met daar op aansluiten By loose parts. Met deze keuze wordt het geselecteerde object opgedeeld in eigen onderdelen en zijn hierna makkelijker te bewerken.

Suc6, JohnT

Model hecht niet aan de printplaat. (Resin-printer)

Ik heb nu al te vaak meegemaakt dat een model niet aan de plaat hecht en je print op de fep-folie geprint wordt. Een aantal oorzaken van het probleem en de oplossingen die voor mij hebben geholpen.

Print op de juiste temperatuur. Op de fles met resin wordt deze vermeld als verwerkingstemperatuur.

De printplaat is niet goed uitgericht . Ik gebruik een A4 blaadje om de plaat uit te richten en zet de plaat zo laag dat je het papier er wel onderuit kan trekken maar niet terug duwen. Dit uitrichten doe ik tegenwoordig bij elke print.

De plaat is te glad, resin hecht niet. Ik gebruik fijn schuurpapier en een glasplaat om een fijne lijnen structuur aan te brengen op de plaat. Hiervoor leg ik het schuurpapier op de glasplaat om van een gladde rechte ondergrond verzekerd te zijn en schuif de printplaat in een kruislinkse beweging over het schuurpapier.

 

3D Builder

3D Builder is een programma (app) wat standaard in Windows tien installaties is geïnstalleerd.  Je kunt er op eenvoudige wijze 3D modellen mee maken. Hoe goed het programma presenteert weet ik niet omdat ik het nooit voor het maken van 3D-objecten heb gebruikt. Vanwaar dit artikel dan?

Dat zal ik vertellen, ik gebruikte de online repairtool van Microsoft 3D Tools Service. Ik had voor het repareren van 3D-objecten hiermee best wel regelmatig goede prestaties mee. Vaak beter dan met het reguliere slicer programma welke ik gebruik. Maar helaas de service is gestopt, als je de link gebruikt wordt je verwezen naar 3D Builder, het programma zou het zelfde kunnen! En inderdaad een object wat zich niet in LycheeSlicer of ideaMaker liet repareren werd wel gerepareerd in 3D Builder.

Hoe. Je opent het object in 3D Builder. Het programma detecteert zelf de fouten en bied aan ze te repareren. Daarna opslaan als stl bestand. Het programma komt met de waarschuwing dat je het bestand beter met de 3mf extensie kunt bewaren maar dat doe ik niet want ik wil het met mijn eigen slycer software verder behandelen.

Dit als kennisgeving.

JohnT

Blender en het gebruik van z.g bones.

In dit schrijven laat ik je de beginselen zien van het gebruik van bones in Blender. Bones zijn stukjes tekening (het is veel gecompliceerder maar om het eenvoudig te houden noem ik ze tekening) waarmee je een figuur van vorm kunt veranderen.

Stel je hebt een figuur mens,hond,kat wat ever getekend en je wilt de houding veranderen. Dit kan redelijk simpel met de genoemde bones in Blender. Op deze manier hoef je een figuur maar één keer te tekenen en kun je dit veranderen door de houding te veranderen.

Ons proefkonijn,

Dit figuur is in OBJ formaat dit kun je zonder problemen importeren in Blender.

Oké, verder met bones. Uit het menu add selecteer je armature en daarna single bone.

Heb je een single bone gekozen dan zie je deze als een soort piramide op de NUL positie in Blender. Deze bone kun je met de bekende opdrachten verplaatsen, G=verplaatsen,R=roteren en S is verschalen. Zet het eerste bot (bone) op de heup van het figuur. Nu zie je het bot waarschijnlijk niet meer maar dit kun je verhelpen.

In het menu aan de rechterkant met die gekleurde symbooltjes staat een groen mannetje. Klik hier op er opent zich een submenu met de optie viewport display, klik hier op. In het rijtje mogelijkheden zet je een vinkje bij in front. Het bot zal nu altijd voor het figuur zichtbaar zijn. Hierbij maakt het niet uit van welke kant je het figuur bekijkt.

 

Zoals gezegd, een bot (bone) wordt getoond als een soort piramide. Aan de onder en bovenkant van deze piramide zie je een rondje. Met dit rondje kun je verder bouwen aan je skelet. Hiervoor moet je het bot selecteren en de editmodus activeren, dit doe je door de TAB toets in te drukken, hiermee ga je van object modus naar editor modus. Als je het bot hebt geselecteerd of later een compleet skelet komt er nog een keuze bij, dit is de pose (positieonering) modus.

Als je de edit modus actief hebt klik je op het bovenste rondje van het heupbot. Je mag het bot ook deze naam geven dan kun je later als je meer botten hebt het juiste bot makkelijk terugvinden.

Oké weer verder, klik op het bovenste rondje van het heupbot en druk op de E van het toetsenbord, hiermee ga je een object uitrekken. In het geval van een bot komt er een bot bij.  Als je de letter E hebt ingedrukt beweeg je je muis naar boven om zo het bot voor de rug te maken, als je E,Z achter elkaar intypt kun je alleen langs de Z-as een object bewegen. Je mag ook alle wervels maken maar dit is in dit geval niet nodig.

Maak zo ook het bot voor de borst. Je kunt zo doorgaan tot je het geraamte hebt, hierin ga je zover als nodig. Bijvoorbeeld als je de vingers niet wilt bewegen hoef je er ook geen bones in te plaatsen.

 

Het figuur is wat mij betreft klaar maar het kan nog niet bewegen. Om dit voor elkaar moeten de botten verbonden worden met het figuur. Blender kan zelf meestal bepalen welke spiermassa bij welk bot hoort.

De handeling voor het samenvoegen van het skelet en het figuur wordt Parent (ouder-kind)  genoemd in Blender. Om dit uit te voeren selecteer je het figuur in de objectenlijst rechts in beeld. Vervolgens met de Ctrl-toets ingedrukt selecteer je het geraamte. Klik nu op het menu Object en kies voor parent. In het submenu kies je voor With Automatic Weights. Na een klein momentje is de relatie tussen figuur en skelet gemaakt.

Nu kun je het figuur bewegen en andere posities geven. Hiervoor klik je op een bone van het geraamte zodat het geraamte is geselecteerd. In het modusmenu (Edit-modus, Object-modus) is er een keuze bij gekomen, deze keuze heet Pose. Klik dit aan zodat die modus is geactiveerd.

Nu kun je alle aanwezigen botten per stuk selecteren en de positie veranderen met R.

JohnT