Categorie archieven: Handleidingen

Download verschalen!

Beste bezoekers, op onze website vind je downloads van overwegend op of rondom het Nederlandse spoor te gebruiken modellen. Vaak komt het voor dat deze modellen te groot zijn voor de schaal waarin je rijd. Je kunt dit makkelijk oplossen door je model te verschalen. De makkelijkste manier om dit te doen is in je slicer software. Hieronder een overzicht met procenten welke je kunt gebruiken om het juiste percentage te vinden om de download te verschalen in jou schaal.

Schaalconversie

Is jou maat/schaal er niet bij en kun je overweg met een 3D-tekenprogramma doe dan het volgende. Maak een kubus met de uiterlijke maten van het model in jou schaal. Laad deze kubus en de items van het downloadbestand in je slicer software. Selecteer alle objecten behalve de kubus in je slicer software en selecteer verschalen. Verander nu de grootte van de items tot deze overeenkomt met de kubus.

In principe kan dit ook met één item uit het downloadbestand in het geval je niet alles in één keer op je printplaat kunt plaatsen.

Bijvoorbeeld je weet de lengte van een wagon. Maak een kubus met deze lengte. Laad de kubus en het wagonitem uit het downloadbestand in je slicer software. Verander de schaal van het wagonitem tot de lengte gelijk is met de lengte van de kubus. Noteer de gevonden waarde! Deze heb je nodig voor de andere items uit het downloadbestand.

JohnT

Interieur Plan-E

Met dank aan Ronald Hofmeester  het volgende artikel.

Over de interieur bestanden voor de Lima plan E rijtuigen welke voor onze leden op de downloadpagina gedownload kunnen worden.

Hieronder in het kort het ombouw verhaal.

1. Maak de rijtuig open en verwijder het glas, dit is veel te dik.

2. Haal alle uitstekende gietdelen weg.

3. Van het dak haal je de randweg welke tussen de waden valt.

4. Maak uit styreen strips raam spijlen en lijm deze in de ramen.

5. Schilder de ramen lijsten en spijlen grijs/aluminium kleur.

6. Verf de binnen wanden wit/grijs.

7. Maak de bodem glad/ uitvullen (hoogte 2mm).

8. Schilder het geprinte interieur.

9. Lijm/plaatst het interieur op de uitgevlakte bodem.

10. Plaats tussen het interieur en de wand van de wagon dunne strip transparant plastic +/- 0,2 mm dik dit als vervanging van het glas, bijvoorbeeld uit verpakking materiaal.

11. Zet de wagon weer in elkaar, wil je dat het dak mooi aansluit lijm deze dan vast.

Succes, Ronald Hofmeester.

Makehuman + Blender voor het maken van minimensjes

Via onze Facebookpagina werd ik geatendeerd op genoemde programma’s , na wat gestoeid te hebben met deze programma’s heb ik besloten het volgende erover te schrijven mogelijk zijn anderen hiermee geholpen.

We gaan een poppetje maken in schaal 1:87.

Wat heb je nodig?

Het programma Makehuman, gratis op het internet te vinden.
Verder heb je nodig Blender 3D ook gratis op het internet te verkrijgen.
En een plugin voor Makehuman om extra objecten te downloaden.
Verder je gebruikelijke software om het stl bestand voor de 3D-printer geschikt te maken.

In deze handleiding beperk ik mij tot het maken van een figuurtje voor de modelbaan. Ik ga verder niet diep in op andere mogelijkheden van genoemde programma’s. Hiervoor verwijs ik weer naar het internet.

Start het programma Makehuman. Klik op de menukeuze community, klik rechts onderin op synchronize, laat het vakje Get screenshots open anders wordt er erg veel data op je computer gezet. Na enige tijd is er een database gedownload met daarin een overzicht van beschikbare onderdelen voor Makehuman. Onderdelen gemaakt door gebruikers en vaak vrij te gebruiken online gezet. Onderdelen zoals lichaamsdelen, kleding hoeden schoenen etc. Deze onderdelen kun je downloaden na het installeren van de plugin!

Let op mogelijk moet je eerst een useraccount aanmaken op de website van Makehuman om deze functie te kunnen gebruiken.

Als je wilt kun je later in jou project gebruikmaken van onderdelen in deze database buiten de al standaard aanwezigen onderdelen. We keren terug naar het standaardscherm, menukeuze modelleren. Links bovenaan tweede van links.

Je ziet een standaard figuur wat met het opstarten wordt geladen. Links van het figuur zie je een lijst met keuzes die voor zich spreken. Geslacht, leeftijd spiermassa enz. Onder in beeld links onderin zie je de waardes die het figuur op het moment heeft. Leeftijd gewicht e.d. met het verschuiven van de schuifjes in de lijst verander je deze waardes. Klik je met de rechtermuisknop in het midden van een schuifje dan zet je de standaard instelling terug. Als je tevreden bent kun je het rijtje met mogelijkheden afgaan, zoals geslacht, gezicht,romp e.d. bij deze menukeuzes kun je per genoemd onderdeel specifieke instellingen maken zoals bijvoorbeeld een boller gezicht of slankere heupen kortom heel veel mogelijkheden om een goed gelijkend figuur te maken.

Een volgende stap is de geometrie van het figuur. Hier selecteer je kledij, ogen haar tanden enz. Je selecteert rechts in de lijst op het onderdeel wat je wilt gebruiken, dit wordt direct toegepast op het figuur. Bedenk hierbij wel dat wimpers, tanden, wenkbrauwen niet te zien zullen zijn in je geprint model. Wimpers e.d zijn niets anders dan plaatjes die op het figuur worden geplakt en niet in 3D aanwezig zijn.

Overigens, als je bijvoorbeeld de menutab kledij actief hebt zie je rechts de keuzes en links de categorieën. Het maakt het overzichtelijk als je een categorie aanzet om zo een bepaald overzicht te krijgen. Zo zal de keuze male alleen mannelijke kledij weergeven. Deze mogelijkheid heb je in elke menutab.

Bij de menukeuze materiaal kun je wat kleuren bepalen voor het figuur. Ook hier geld, links de categorie en rechts de objecten.

Bij poseren selecteren wij een skelet, rechts in de keuzelijst kies je voor game engine. Dit skelet hebben wij later nodig om de houding van het figuur te kunnen aanpassen in Blender.

Met het tabblad pose kunnen wij vast een houding voor het figuur uitzoeken welke in de buurt komt van onze wens.

Met expressions bepaal je de gezichtsuitdrukking.

Renderen doen wij in dit geval niets mee. Als er nu bij de diverse keuzes niets voor je bij zit kun je in het tabblad community kijken of daar iets voor je bij zit om je figuur te complementeren. Klik daar eerst op waar je naar op zoek bent bijvoorbeeld pose. Als niets in beeld hebt klik je links onderaan op update list. Er verschijnt een overvloed aan poses. Klik op een geschikt bestand en vervolgens rechtsboven op download. Om het bestand te kunnen gebruiken ga je in Makehuman terug naar het menu poses waar je het zojuist gedownloade bestand terug kan vinden en gebruiken door er op te klikken.

Als je tevreden bent kun je het model exporteren om later in Blender verder te bewerken. Maar als je tevreden bent kun je het model ook direct naar een STL bestand exporteren. Om te exporteren klik je op bestand links boven in Makehuman. Dan daaronder kies je exporteren, neem voor Blende het formaat flimbox (fbx). Hiermee wordt ook het skelet geëxporteerd met de andere formaten niet. Het skelet heb je nodig om het figuur in Blender een andere houding te geven. Geef het bestand een naam midden in het scherm bovenaan achter file name: aan het eind van die regel kun je op de drie puntjes klikken om de bewaarmap op je computer op te zoeken. De keuzes die je rechts ziet, voeten op de grond e.d. kun je laten zoals ze staan ingesteld. Bewaar het figuur ook als Makehuman bestand handig voor later als je nog wat wilt veranderen.

De volgende stap is het model in Blender te importeren. Dit is alleen nodig als je de stand van het figuur nog wilt aanpassen. Je moet het figuur dan als (fbx) bestand hebben geëxporteerd.

Start Blender. In het startscherm kies je general. Hiermee begin je met een scherm met daarin alleen een kubus. Deze kubus is standaard geselecteerd, dit herken je aan de oranje gekleurde randen. Deze kubus mag je wissen met de delete knop op je toetsenbord.

Om het figuur te laden wat wij net in Makehuman hebben gemaakt kiezen wij file, import. Dan de extensie fbx. Vervolgens zoek je het figuur op op je pc waarna het wordt geladen.

Standaard is het figuur geselecteerd, klik in een vrije ruimte in het scherm om deze selectie ongedaan te maken. Met de scrolkop ingedrukt kun je je model roteren, door de scroltoets te draaien zoom je in en uit. Met de shiftknop ingedrukt en de scrolknop ingedrukt verplaats je het beeld. Meer hier over vind je in online handleidingen.

Om de houding van het figuur te kunnen aanpassen moet het skelet zichtbaar worden. Hiervoor klik je rechts in de rij plaatjes welke onder elkaar staan voor het poppetje. Vervolgens rechts van dat poppetje viewport display. Er opent zich een keuzemenu. Activeer onderaan in front. Het skelet is nu zichtbaar.

Je ziet in het model allerlei driehoekvormen. Dit is het skelet waarmee je de houding van het figuur kunt veranderen. Om dit te kunnen moet je links boven in op het pijltje naar object mode klikken en vervolgens pose mode. Nu kun je een element van het skelet aanklikken waarmee het geselecteerd is. Met de knopen draaien en verplaatsen bewerk je het lichaamsdeel waarvan het skelet onderdeel is. Als je de shiftknop ingedrukt houd kun je meerdere skelet onderdelen tegelijkertijd selecteren.

Als je tevreden bent kies je in het menu file voor exporteren en selecteer je de stl extensie. Het figuur zal zeker te groot zijn omdat de programma,s Makehuman en Blender in 1:1 maatvoering werken. Maar in je slicer programma kun je dit makkelijk aanpassen.

Ik gebruik Ideamaker als slicer software. Met de scaleknop stel ik de hoogte van het figuur in op 21 mm dit komt overeen met een lengte van 1,83 m in 1:87.

Succes gewenst en heb je vragen stel ze gerust er zijn op deze website of op ons forum voldoende mensen die je kunnen en willen helpen.

Hieronder nog een filmpje waarin de hier besproken stappen worden uitgevoerd.

 

Dit artikel vind je ook in een uitgave van de Eindhovense Modelbouwvereniging.

JohnT