Categorie archieven: Handleidingen

Gratis modellen!

Via via ben ik in contact gekomen met mensen van de website 3D Railway Modellers.

Hier vond ik een uitleg over een andere bron voor 3D modellen, namelijk het gebruik van FBX bestanden. Dit zijn 3D modellen met een animatie. Ik heb het dan in hoofdzaak over personen en dieren.

Nu heb je aan een animatie niets voor een statisch model maar toch zijn deze bestanden goed bruikbaar.

Hoe en waarom?
Een FBX bestand kun je in Blender importeren, mogelijk ook in andere software maar daar heb ik geen kennis van.

Na het importeren kun je de animatie afspelen door op de spatieknop te drukken, zo stop je de animatie ook. Je zult zien dat de animatie niet echt soepel loopt dit komt omdat het aantal frames ingesteld in Blender niet klopt met de animatie. Deze staat standaard op 250 frames. De meeste animatie gaan van 30 tot 60.

Je stelt de animatieframes in door het getal 250 te wijzigen, dubbelklikken op het getal en aanpassen. Gebruik vervolgens de pijltoetsen om het model frame voor frame te laten bewegen.

Nu komt het!
Je kunt de gewenste positie van het model opzoeken en gebruiken voor de uiteindelijke vormgeving. Dit kan niet met een STL-bestand. Daarmee moet je het doen met de positie welke door de ontwerper is bedacht.

Als je de gewenste positie hebt gevonden selecteer je het model en exporteer dit naar een STL-bestandsformaat.


Let wel op dat je tijdens het exporteren Selection Only aanvinkt anders wordt alles van het model geëxporteerd.

JohnT

Bouwverslag NS 2600

Vandaag weer een poging gedaan een onderdeel van deze locomotief te printen. Helaas ook hier is het niet te doen. Het onderdeel, het dak best wel een flinke brok maar het is te dun.

Dikker maken is niet te doen helaas en zou ook niet met de werkelijkheid overeenstemmen.

Bij deze stop dit project voor mij. Ik wil de makers bedanken voor de vele uren werk die er in zitten maar helaas voor mij niet te printen. Een mogelijkheid zou nog zijn een resinprinter maar dan wordt naar mijn idee het model te kwetsbaar en is niet in de praktijk te gebruiken als rijdend model. Maar als vitrinemodel zal ze zeker niet misstaan.

JohnT

SketchUp bestand importeren

En zo opeens had ik een SketchUp bestand wat ik wilde bewerken in Blender 3D. Gelukkig is er een oplossing om een SketchUp bestand (SKP) te importeren in Blender 3D.

Hiervoor is een add-on beschikbaar welke je kunt installeren. Deze add-on (uitbreiding op Blender) kun je downloaden als ZIP-bestand op,  Releases · RedHaloStudio/Sketchup_Importer (github.com)

Klik op sketchup_importer.zip om dit bestand te downloaden.

Open vervolgens het programma Blender 3D en ga naar het menu instellingen /edit/preferences. Selecteer in de tabel aan de linkerkant voor Add-ons. Daarna in het geopende venster op install, rechts boven in het venster. Zoek vervolgens het zojuist gedownloade bestand sketchup_importer.zip op en klikt dit aan. Blender installeert nu de add-on.

Let op, het kan er op lijken dat er niets gebeurt. Wacht rustig af na verloop van tijd komt de add-on in beeld en moet met het aanzetten van een vinkje worden geactiveerd. Als je dit hebt geaan is de add-on direct te gebruiken.

 

STL-bestand opdelen in onderdelen

Soms vind je een stl-bestand wat je wel voor de hobby wilt gebruiken maar hier en daar moeten er nog wat aanpassingen gedaan worden om het model te laten passen in jou project.

Vaak bestaat een stl-bestand uit één of meerdere onderdelen. Deze onderdelen vormen samen het object wat je wilt aanpassen c.q. printen. Om in deze onderdelen nog aanpassingen te doen kan het handig zijn om deze onderdelen ook weer op te splitsen in eigen objecten dit kan heel eenvoudig met het gratis programma Blender 3D.

Een voorbeeld, je hebt een locomotief waarvan je de buffers wilt aanpassen. Vaak zijn de buffers als één object met de body van de locomotief verbonden en het is dan lastig om deze aan te passen. In Blender kun je het onderdeel buffer scheiden van de body op de volgende manier.

Importeer het stl-bestand in Blender,(File,import,stl). Selecteer het onderdeel wat je wilt opsplitsen, in dit geval de body met buffers. Druk op de TAB-toets om in edit-mode te komen. Het onderdeel is nog steeds geselecteerd. Is dit niet het geval selecteer dan het onderdeel, body.

Zoek nu bovenaan in de menubalk de optie mesh. Dit is een menu wat uitklapt en diverse bewerkingen weergeeft welke je op een mesh kunt uitvoeren. Een mesh is het draadmodel van het object wat je geselecteerd hebt.

Zoek nu in het uitgeklapte menu naar seperate, met daar op aansluiten By loose parts. Met deze keuze wordt het geselecteerde object opgedeeld in eigen onderdelen en zijn hierna makkelijker te bewerken.

Suc6, JohnT

Blender en het gebruik van z.g bones.

In dit schrijven laat ik je de beginselen zien van het gebruik van bones in Blender. Bones zijn stukjes tekening (het is veel gecompliceerder maar om het eenvoudig te houden noem ik ze tekening) waarmee je een figuur van vorm kunt veranderen.

Stel je hebt een figuur mens,hond,kat wat ever getekend en je wilt de houding veranderen. Dit kan redelijk simpel met de genoemde bones in Blender. Op deze manier hoef je een figuur maar één keer te tekenen en kun je dit veranderen door de houding te veranderen.

Ons proefkonijn,

Dit figuur is in OBJ formaat dit kun je zonder problemen importeren in Blender.

Oké, verder met bones. Uit het menu add selecteer je armature en daarna single bone.

Heb je een single bone gekozen dan zie je deze als een soort piramide op de NUL positie in Blender. Deze bone kun je met de bekende opdrachten verplaatsen, G=verplaatsen,R=roteren en S is verschalen. Zet het eerste bot (bone) op de heup van het figuur. Nu zie je het bot waarschijnlijk niet meer maar dit kun je verhelpen.

In het menu aan de rechterkant met die gekleurde symbooltjes staat een groen mannetje. Klik hier op er opent zich een submenu met de optie viewport display, klik hier op. In het rijtje mogelijkheden zet je een vinkje bij in front. Het bot zal nu altijd voor het figuur zichtbaar zijn. Hierbij maakt het niet uit van welke kant je het figuur bekijkt.

 

Zoals gezegd, een bot (bone) wordt getoond als een soort piramide. Aan de onder en bovenkant van deze piramide zie je een rondje. Met dit rondje kun je verder bouwen aan je skelet. Hiervoor moet je het bot selecteren en de editmodus activeren, dit doe je door de TAB toets in te drukken, hiermee ga je van object modus naar editor modus. Als je het bot hebt geselecteerd of later een compleet skelet komt er nog een keuze bij, dit is de pose (positieonering) modus.

Als je de edit modus actief hebt klik je op het bovenste rondje van het heupbot. Je mag het bot ook deze naam geven dan kun je later als je meer botten hebt het juiste bot makkelijk terugvinden.

Oké weer verder, klik op het bovenste rondje van het heupbot en druk op de E van het toetsenbord, hiermee ga je een object uitrekken. In het geval van een bot komt er een bot bij.  Als je de letter E hebt ingedrukt beweeg je je muis naar boven om zo het bot voor de rug te maken, als je E,Z achter elkaar intypt kun je alleen langs de Z-as een object bewegen. Je mag ook alle wervels maken maar dit is in dit geval niet nodig.

Maak zo ook het bot voor de borst. Je kunt zo doorgaan tot je het geraamte hebt, hierin ga je zover als nodig. Bijvoorbeeld als je de vingers niet wilt bewegen hoef je er ook geen bones in te plaatsen.

 

Het figuur is wat mij betreft klaar maar het kan nog niet bewegen. Om dit voor elkaar moeten de botten verbonden worden met het figuur. Blender kan zelf meestal bepalen welke spiermassa bij welk bot hoort.

De handeling voor het samenvoegen van het skelet en het figuur wordt Parent (ouder-kind)  genoemd in Blender. Om dit uit te voeren selecteer je het figuur in de objectenlijst rechts in beeld. Vervolgens met de Ctrl-toets ingedrukt selecteer je het geraamte. Klik nu op het menu Object en kies voor parent. In het submenu kies je voor With Automatic Weights. Na een klein momentje is de relatie tussen figuur en skelet gemaakt.

Nu kun je het figuur bewegen en andere posities geven. Hiervoor klik je op een bone van het geraamte zodat het geraamte is geselecteerd. In het modusmenu (Edit-modus, Object-modus) is er een keuze bij gekomen, deze keuze heet Pose. Klik dit aan zodat die modus is geactiveerd.

Nu kun je alle aanwezigen botten per stuk selecteren en de positie veranderen met R.

JohnT

 

 

 

BOUWVERSLAG NS 2600 (BEEL) motor loos draaistel

Het heeft even geduurt tot ik dit bericht kon schrijven werd even in beslag genomen door andere activiteiten. Maar goed het volgende probleem. Het draaistel met motor liet zich goed printen, zonder al teveel problemen. Het was even zoeken naar de juiste stand maar dit is uiteindelijk gelukt.

Het motorloze draaistel was andere koek. Door de zuigende werking van het middengedeelte werd de print van de build-plate getrokken Ik heb diverse standen geprobeert maar kwam niet tot een oplossing, ik moest er rekening mee houden dat er niet teveel support aangebracht werd aan de fijne details dus wilde ik het draaistel met zoveel mogelijk detail naar onderen gericht printen. Om dit toch voor elkaar te krijgen heb ik dit draaistel opgesplitst in drie delen. Het middenstuk met bodemplaat welke ik met mijn filament printer wil printen hier zit weinig detail op dus kan dat best.

De zijkanten met details print ik met de resin printer.

Wordt vervolgt.

BOUWVERSLAG NS 2600 (BEEL) handrail vervangen.

In een poging de handrail te printen met mijn resin printer gaf dit uiteindelijk goede resultaten echter waren de handrail zo fijn dat ik deze onmogelijk heel uit het support kan losmaken. Ik heb besloten nieuwe te maken met de bestaande handrail als voorbeeld. Voor het maken van gebogen objecten kan ik de volgende handleiding aanraden.

How To Bend A Pipe Or 3D Rod In Blender | Easy Method | Curve Geometry | Blender 2.9x Eevee & Cycles – YouTube

Ik hou het eerst op de wat dikkere uitvoering.

BOUWVERSLAG NS 2600 (BEEL) veranderingen tot nog toe

Inmiddels ben ik weer wat verder in het printen van het model.

De zijwanden heb ik met mijn filamentprinter geprint omdat deze te lang zijn voor mijn resinprinter en ik ze niet wilde opdelen om ze de stevigheid te behouden. Overigens houd de stevigheid niet over daar de wanden voor het mooi (lees stevigheid) te dun zijn. Ik denk er over de wanden met strips styreen te versterken. Dikker maken kan ook maar dan beïnvloed ik de rest van de constructie en moet ik nog veel meer aanpassen. In een test blijkt het gladschuren van de wanden om de fijne ribbels te verwijderen goed te doen. Ik heb hierbij wel een hulpmiddel, de mini schuurtool van Proxon.

 

Voor het printen van de draaistellen heb ik de spiraalveren moeten aanpassen. Deze zijn zo fragiel dat ze beschadigen bij het verwijderen van het support. De aanpassing is het aanbrengen van een cilinder in de spiraalveer. Overigens print ik de draaistellen met mijn resinprinter. Ondanks de versteviging in de vorm van de cilinder treed nog beschadiging op. Maar hiervoor heb ik de spiraalveren ook los geprint en kan de beschadigde vervangen.

Verder is er nog een probleem met het printen van de handrail, deze zijn prachtig maar in de praktijk te dun. Als ik ze print kan ik ook hiervan het support niet verwijderen zonder de handrail te beschadigen. Ik probeer nu een handmatige aanpassing in de printopstelling en de aangebrachte supports.

Wordt vervolgt

Bouwverslag NS 2600 (Beel) aanpassing cabine

Zoals ik al eerder heb aangeven wil ik de zijwanden printen om uiteindelijk met de andere benodigde onderdelen een hele kap te maken die je op het frame kan vastklikken moest er houvast gezocht worden om de zijwanden op/aan vast te lijmen. Hiervoor heb ik de cabine voorzien van lijm strips. Om de lijm strips te kunnen plaatsen heb ik het interieur iets moeten aanpassen. Hieronder de positie van de lijm strips deze vallen over de naad van cabine en zijwand waarmee beide aan elkaar vast gelijmd komen te zitten.

Het interieur iets ingekort.

Wordt vervolgt.

Bouwverslag NS 2600 (Beel) STL importeren

Als je zoals ik de stl bestanden wilt bewerken moet je deze importeren. In Blender gaat dit eenvoudig vanuit het filemenu/import/stl.

Voor je het stl object gaat bewerken is het goed om dit even na te lopen en teveel aan 3D informatie weg te halen. Hiermee wordt het object makkelijker te bewerken en de bestands groote wordt beperkt.

Ga als volgt te werk. Selecteer het object wat je zojuist hebt geïmporteerd. Druk op de TAB-toets om de edit modus in te schakelen. Selecteer alle vertex punten, denk er om de X-ray functie aan te zetten, zie vorig artikel.

Als je alle punten geselecteerd heb type je de X-toets in. Er opent zich een menu. Kies hier Limited disolve. In het volgende venster wat zich opent zet je de waarde Max angle op 0.1. Klik ergens in de lege ruimte van het venster om deze actie te voltooien. Met de TAB-toets keer je terug in de object modus.

Wordt vervolgt.